Level Trong Game Là Gì ? Các Thuật Ngữ Được Dùng Trong Game

Chúng tôi vui mừng chia sẻ kiến thức về từ khóa Level trong game la gi để tối ưu hóa nội dung trang web và chiến dịch tiếp thị trực tuyến. Bài viết cung cấp phương pháp tìm kiếm, phân tích và lựa chọn từ khóa phù hợp, cùng với chiến lược và công cụ hữu ích. Hy vọng thông tin này sẽ giúp bạn xây dựng chiến lược thành công và thu hút lưu lượng người dùng. Cảm ơn sự quan tâm và hãy tiếp tục theo dõi blog để cập nhật kiến thức mới nhất.

Có nhẽ hồ hết các bạn khi bước tiến vào nghề Thiết kế Game đều đã khá thân thuộc với cụm từ này. Tuy nhiên, khối hệ thống hóa tri thức để khái niệm một khái niệm cơ bản vẫn là một công việc không hề thừa.

Bạn Đang Xem: Level Trong Game Là Gì ? Các Thuật Ngữ Được Dùng Trong Game

Đang xem: Level trong game là gì

Chúng ta có thể thấy mình khá xem trọng các vấn đề cơ bản, ở các nội dung bài viết

Qua nội dung bài viết này, sau thời điểm giới thiệu khái niệm. Mình sẽ san sớt một số chiêu tư duy để cân bằng đơn vị điểm kinh nghiệm tùy theo tình huống.

Nào, hãy cùng khai mạc nhé!

1. ĐIỂM KINH NGHIỆM LÀ GÌ?

Điểm kinh nghiệm trong game (thường được viết tắt là EXP hoặc XP). Là một đơn vị được để định lượng sự tiến bộ của người chơi trong game.

*

Thông thường điểm kinh nghiệm sẽ tiến hành sử dụng thông qua một hình thức hiển thị (nhân vật, tài khoản người chơi,…).

Người chơi nhận được điểm kinh nghiệm khi hoàn thành các thử thách mà game đề ra. Tính chất của thử thách sẽ tiến hành thiết kế tùy thuộc vào thể loại game(hoàn thành nhiệm vụ, xoá sổ quái,…).

Nếu chưa biết phương pháp thiết kế nhiệm vụ trong game, hãy tham khảo BÀI VIẾT NÀY

2. CÁCH SỬ DỤNG ĐIỂM KINH NGHIỆM

Có những hình thức phổ quát để sử dụng điểm kinh nghiệm làm nền tảng cho việc tiến bộ của người chơi trong Thiết kế Game.

Điểm cấp độĐiểm kĩ năngCác hình thức phối hợp

a. Điểm Lever

Điểm kinh nghiệm gắn liền với khác niệm “Lever(level) ”. Một số lượng thể hiện kĩ năng và kinh nghiệm chung. Được sử dụng để ghi lại các mốc lớn trong quá trình tiến bộ của người chơi.

Khi tích lũy đủ số điểm kinh nghiệm yêu cầu. Người chơi sẽ đạt được một Lever mới.

*

Khi lên cấp, khả năng hoặc chỉ số của các bạn sẽ được tăng lên tương ứng.

Điều này tương đương với việc khám phá thêm được nhiều nội dung game. Chúng ta có thể hoàn thành các nhiệm vụ khó khăn hơn, vượt qua các quân thù mạnh hơn, có quyền truy cập vào các chức năng nâng cao(phép thuật hoặc kĩ năng tranh đấu).

b. Điểm kĩ năng

Khi đạt được một lượng điểm kinh nghiệm nhất định. Người chơi sẽ tiến hành tặng các “điểm kĩ năng”.

*

Họ có thể chọn những con phố tiến bộ khác nhau bằng phương pháp phân bổ quỹ điểm của mình. Với cách thiết kế này, điểm kĩ năng được xem như một đơn vị tiền tệ phụ để sở hữu những nội dung game đặc biệt quan trọng.

Trả 2 điểm kĩ năng để nâng cấp khả năng bắn cung cấp 1, 4 điểm cho khả năng này ở cấp 2.

Người chơi có thể tự do sử dụng điểm Theo phong cách mà người ta chọn. Điều này được chấp nhận họ đã sở hữu được một sự tự do nhất định trong lối chơi. Dĩ nhiên, các thiết kế trong game cũng sẽ dần dần trở thành phức tạp hơn.

Do đó, để khối hệ thống trở thành đơn giản hơn. Chúng ta có thể can thiệp “nhẹ nhõm” bằng một số chiêu

Đề xuất các hướng build kĩ năng được chọn trước.

Gợi ý một số combo kĩ năng tốt.

c. Các hình thức phối hợp

Xem Thêm : Thằng Khứa Là Gì ? Từ Điển Tiếng Việt Khứa Là Gì

Qua từng thời kì, cách sử dụng điểm kinh nghiệm đã có sự thừa kế và phát triển từ hai cách trên để tạo nên rất nhiều biến thể khác nhau. Vừa để phục vụ thị hiếu của người chơi, vừa phục vụ các mô hình kinh doanh trong game.

Có thể nói tới như:

Các khối hệ thống lai

Thừa hưởng từ hai cách sử dụng điểm kinh nghiệm phía bên trên. Bất luận khi nào người chơi lên cấp, họ sẽ tiến hành cung cấp một lượng “điểm kĩ năng” để tự do phân bổ cho những kĩ năng chính. Nhưng song song, các tính chất cơ bản của họ cũng tự động hóa tăng như ở khối hệ thống “điểm Lever”.

Ở thiết kế này, Lever được xem như phương tiện để tính toán khả nâng cao các kĩ năng, tính chất. Song song, nó được sử dụng làm mốc ghi lại cho thời khắc nâng tầm sự tiến bộ của người chơi.

Xem thêm: Hướng Dẫn Cách Chơi Bright Mùa 17, Hướng Dẫn Chơi Bright

Các khối hệ thống trả phí

Mạng lưới hệ thống này sử dụng tiền in-game như một biến thể cho điểm kinh nghiệm. Người chơi sẽ dùng tiền mua về để mua sự tiến bộ của mình.

Điểm kĩ năng, điểm tính chất cơ bản.

Vũ khí, trang bị.

Chức năng mới.

Dĩ nhiên, với hình thức này. Thứ gì chúng ta có thể mua được bằng tiền ảo thì dĩ nhiên cũng mua được bằng tiền thật (cash).

Ngoài ra còn rất nhiều mô hình khác được phát triển từ hai khái niệm cơ bản kể trên.

3. MỘT SỐ TƯ DUY TRONG VIỆC CÂN BẰNG ĐIỂM KINH NGHIỆM

Trước tiên, hãy nghĩ về kiểu cách bạn muốn chơi game của mình, sau đó dùng các công thức toán học để trình diễn ý tưởng đó.

Vì vậy, các bạn sẽ cần đặt cho chính bản thân mình một số vướng mắc

a. Thời kì cho từng Lever là bao lâu?

*

Khi khai mạc với những Thiết kế Game đơn giản. Chúng ta có thể muốn khái niệm “lên cấp” là một luồng sự kiện có tính thường xuyên (vài phút một lần chẳng hạn). Điều này còn có thể xem như cách tạo ra sự hứng thú liên tục cho những người chơi. Cũng là một phương pháp để giữ chân họ

Chúng ta có thể xem các phương pháp giữ chân người chơi khác TẠI ĐÂYTốc độ lên cấp không đổi, vì vậy khoảng tầm cách giữa mỗi cấp có thể xem như một hằng số (constant)

Time = cKhi các game của bạn khai mạc phức tạp lên. Nhu cầu tăng cấp cũng sẽ chuyển biến theo khunh hướng khác. Bạn muốn tăng cấp nhanh cho những người chơi ở một vài level đầu. Nhưng sau này lại cần dãn ra ở các Lever mạnh hơn.

Trong trường hợp này, thời kì giữa các cấp cần là một đa thức tương đương

Time = Level ^ c

hoặc thậm chí còn là theo cấp số nhân

Time = c ^ Level

Xem Thêm : Anot và catot là gì

Nếu cảm thấy, dùng “Lever” như một hằng số trong các công thức là hơi “cực đoan”. Chúng ta có thể chia chúng với một hằng số tạm khác mà vẫn giữ được thực chất của đa thức này

Time = c1 ^ (1 + Level/c2)

Mình có một lời khuyên:

Khi cân bằng điểm kinh nghiệm, có tương đối nhiều bạn Thiết kế Game nhập môn phạm phải cùng một sai trái đại loại như: “Cân bằng hoàn toàn dựa trên các đa thức, chỉ đảm bảo Lever sau sẽ khó lên hơn Lever trước nhưng không quan tâm đến thời kì giữa mỗi cấp là bao nhiêu”.

Dĩ nhiên, cách của những bạn là đúng nhưng chưa đủ. Như tôi đã nói ở trên, điểm kinh nghiệm chỉ là phương tiện đo đạc. Thực chất của cân bằng điểm kinh nghiệm là kiểm soát thời kì người chơi ném ra ở mỗi cấp bậc.

Hãy dùng một phần mềm tính toán (Excel chẳng hạn) và thiết lập công thức của bạn. Với nguồn vào (input) là thời kì và đầu ra (output) là điều kinh nghiệm.

Với cách này, bạn mới có thể tinh chỉnh được khối hệ thống của mình. Và vô hình dung chung, tránh được những rối rắm không đáng có khi cân bằng của bạn có sự thay đổi.

Dĩ nhiên, bạn vẫn phải chừa một khoảng tầm backup cho những sai số được chấp thuận khác

Thời kì nói chuyện với NPC

Mua sắm lang thang ở các giao diện

Xem quảng cáo,…

b. Điểm kinh nghiệm cho từng thử thách nên khác nhau thế nào?

Lời giải đáp cho vấn đề này liên quan chặt chẽ đến mức độ mạnh hơn của mỗi nhân vật sau mỗi Lever. Và tương quan sức mạnh của kẻ địch so với những người chơi ở thời khắc ngày nay.

*

Mỗi thử thách cần có một lượng điểm kinh nghiệm cơ bản. Và lượng điểm này cần có hệ số giảm đi hoặc tăng thêm. Phụ thuộc vào Lever của người chơi khi hoàn thành nó.

Có thể trình diễn bằng công thức

Exp = Level ^ c

(Với c là một hằng số thay mặt đại diện cho hệ số độ khó của thử thách)

Đa thức này sẽ vẽ nên một đường cong tương đối tốt khi được hiển thị lên biểu đồ. Khi giá trị của c càng lớn, các bạn sẽ càng dễ ràng buộc người chơi làm đúng thử thách giành cho Lever của họ.

Sẽ rất khó có chuyện đánh quái thấp cấp để lên level khi người chơi đạt đến Lever cao ở các game RPG.

Vẫn Theo phong cách “quy tất cả về thời kì”. Thử thách mất nhiều thời kì để hoàn thành sẽ luôn cho lại lợi tức nhiều hơn các thử thách tốn ít công sức của con người.

Xem thêm: Chiến Hạm Ngân Hà: Tặng Độc Giả 5000 Giftcode Chiến Hạm Ngân Hà

Thế nên công thức trên có thể mở rộng ra thành

EXP = (Level ^ c)* Time_per_combat

LỜI KẾT

Điểm kinh nghiệm là một khái niệm khá cơ bản. Nhưng nếu tư duy nó ở nhiều góc nhìn khác nhau. Các bạn sẽ đã sở hữu được rất nhiều cách thức Thiết kế Game khác nhau.

You May Also Like

About the Author: v1000