Card đồ họa Quadro và tất tật những gì bạn nên biết

Chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ kiến thức sâu sắc về từ khóa Nvidia quadro la gi để tối ưu hóa nội dung trang web và chiến dịch tiếp thị trực tuyến. Bài viết cung cấp phương pháp tìm kiếm, phân tích và lựa chọn từ khóa phù hợp, cùng với chiến lược và công cụ hữu ích. Hy vọng thông tin này sẽ giúp bạn xây dựng chiến lược thành công và thu hút lưu lượng người dùng. Cảm ơn sự quan tâm và hãy tiếp tục theo dõi blog để cập nhật kiến thức mới nhất.

Card đồ họa Nvidia Quadro là gì?

Tất cả chúng ta thường gặp ti tỉ các loại card đồ họa khác nhau với cái tên khác nhau và dòng cũng khác nhau như dòng Quadro, dòng Geforce, dòng Traycing. Vậy trong nội dung bài viết này, card đồ họa Quadro là gì ?

Bạn Đang Xem: Card đồ họa Quadro và tất tật những gì bạn nên biết

“Quadro” là tên gọi gọi của một loạt GPU Nvidia tách biệt với sản phẩm khác. Card đồ họa dòng Quadro không dành riêng cho máy tính chơi game mà dành cho những máy trạm để xử lý phim, hình ảnh.

Về cơ bản, card Quadro không khác biệt nhiều so với sản phẩm bằng hữu dành riêng cho chơi game. Nhìn chung, chúng san sớt cùng một nền tảng kiến trúc. Sự khác biệt chính nằm ở một số tính năng và sự tối ưu hóa cụ thể của từng dòng.

Nvidia Quadro P600 chuyên đồ họa

Sự khác biệt của card Quadro với card màn hình hiển thị khác chủ yếu là vì sự tích hợp của công nghệ tiền tiến hơn giúp chúng kết xuất đồ hoạ (render) các đối tượng người sử dụng xác thực hơn. Điều này rất quan trọng so với các dân chuyên nghiệp, nhưng lại không mấy quan trọng so với trải nghiệm game của người chơi.

Tóm qua tóm lại là thế này, nếu như bạn đang lăn tăn về việc chọn card màn hình hiển thị Quadro, tức là bạn đang chọn một chiếc card màn hình hiển thị cho công việc. Còn với những bằng hữu chơi game, góp vốn đầu tư vào Quadro là một việc làm kém hiệu quả.

Đặc điểm chung của tương đối nhiều dòng Quadro

Tựu chung lại trước lúc lan man:

  • Quadro được cho phép ghép nhiều card cùng lúc
  • Quadro có nhiều nhân CUDA để xử lý song song hơn các loại card như Geforce
  • Quadro được cho phép xuất ảnh xác thực trong các phần mềm công nghiệp
  • Bền hơn card chơi game, tương trợ dài hạn
  • Được chính NVIDIA lắp ráp

Tính năng khử răng cưa cho những đường thẳng và điểm

Card quadro tương trợ tính năng khử răng cưa ngay từ phần cứng, trong lúc card màn hình hiển thị chơi game thì không tương trợ tính năng này.

Vì được xử lý từ phần cứng nên những lúc so sánh với card chơi game thông thường, tính năng này giúp tăng tốc đáng kể quá trình hiển thị các khuông dây trong màn hình hiển thị thao tác của tương đối nhiều phần mềm thiết kế kĩ thuật và mỹ thuật.

Phương pháp hiển thị dạng khuông dây là phương pháp để người thiết kế quan sát các cấu trúc bên trong vật thể và nó là một trong những thủ tục được sử dụng khá nhiều trong quá trình thao tác làm việc với những phần mềm đồ họa CG.

Thuật toán logic

GPU của card quadro tương trợ các thuật toán logic của openGL ngay từ phần cứng.

Các thuật toán logic này nằm ở cuối cùng các thời đoạn xử lý trước lúc ghi vào bộ nhớ đệm Frame buffer và hiển thị ra màn hình hiển thị, các thuật toán này hỗ trợ cho việc tính toán để quyết định vật nào không bị che lấp và sẽ hiển thị, vật nào bị che khuất và không hiển thị, tạo đường đứt nét thể hiện vật thể khuất, làm sáng lên những vật thể được chọn bằng con trỏ chuột v.v…

Chính việc tương trợ từ phần cứng thuật toán logic open GL tạo ra ưu thế của card quadro so với card chơi game trong các phần mềm sử dụng engine openGL.

Clip region

Khi đối chiếu với các card được thiết kế để chơi game, khi chúng ta chơi một game, thông thường game này sẽ choán toàn bộ vùng hiển thị màn hình hiển thị ở cơ chế full screen.

Tuy nhiên trong môi trường thiên nhiên thao tác làm việc, thông thường bạn phải thao tác làm việc với nhiều hành lang cửa số Khóa học, nhiều hộp thoại, các hành lang cửa số bung ra (pop up). Chính vì vậy lượng thông tin ghi vào bộ nhớ đệm khuông hình frame buffer sẽ bị quá tải và ảnh hưởng tác động đến hiệu năng.

Card quadro tương trợ tính năng clip region từ phần cứng

Tính năng Clip region là tính năng sẽ quyết định: nếu cửa số Khóa học không bị che bởi hành lang cửa số khác thì toàn bộ thông tin vùng hiển thị của nó từ bộ nhớ mầu color buffer sẽ gửi tới bộ nhớ đệm khuông hình Frame buffer.

Còn nếu nó bị che bởi các hành lang cửa số khác thì phần không bị che sẽ bị chia ra thành các vùng vuông nhỏ hơn và gửi tới bộ nhớ đệm khuông hình Frame buffer, việc này làm giảm lượng tài liệu gửi tới bộ nhớ đệm.

Các ô vuông nhỏ hơn đó gọi là clip region. Card chơi game chỉ việc quản lý một phần mềm đó là game đang chơi, vậy nên nó chỉ tương trợ một clip region, trong lúc card quadro có thể lên tới 8 clip region.

Clip plane

Card quadro tương trợ tăng tốc từ phần cứng so với tính năng clip plane.

Tính năng clip plane là một tính năng được sử dụng rất nhiều trong các Khóa học CAD chuyên nghiệp, nó được cho phép người dùng khái niệm một mặt phẳng cắt để cắt vật thể ra và nhìn vào bên trong cơ cấu tổ chức của nó.

Xem Thêm : Định nghĩa và vai trò của tiếng Anh học thuật

Việc tương trợ từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể so với card quadro trong các tính năng cụ thể này.

Quản lý và tối ưu hóa sử dụng bộ nhớ RAM

Card quadro được cho phép quản lý bộ nhớ và san sớt bộ nhớ giữa phần mềm thao tác làm việc hiện hành và các ứng dụng khác một cách hiệu quả hơn.

Card định hướng cho những game thường chỉ phải quản lý một phần mềm duy nhất, đó đấy là game đang chơi ở cơ chế full màn hình hiển thị nên không nhất thiết phải tối ưu tính năng san sớt tài nguyên bộ nhớ.

Trong các tình huống nhu cầu sự dụng bộ nhớ ở tại mức thông thường.

Cấu trúc của GPU workstation NVDIA sử dụng một loại bộ nhớ san sớt chung có tốc độ cao chuyên được sự dụng gọi là Unified Memory Architecture (UMA).

UMA chứa rất nhiều loại bộ nhớ đệm đồ họa như bộ nhớ đệm khuông hình, bộ nhớ đệm vân, và tài liệu. So sánh với những GPU khác chúng sử dụng các bộ nhớ riêng rẽ cho những bộ đệm khuông hình, vân và list hiển thị.

Cách tiếp cận của nvidia có ưu thế hơn ở đoạn nó sẽ tận dụng tối đa nguồn lực phần cứng. Khi một bộ đệm không sử dụng hết bộ nhớ thì rõ ràng phần bộ nhớ còn thừa sẽ dùng cho bộ đệm khác chứ không để lãng phí và không dùng đến (điều này thường gắp trong các tình huống sử dụng bộ nhớ ở tại mức thông thường).

Trong cá tình huống yêu cầu bộ nhớ nhiều

Trong một số tình huống, khi phần mềm yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn, ví dụ như tình huống hiển thị 3D.

Lúc này phần mềm phải tạo ra thông tin hình ảnh ở hai góc nhìn khác nhau (quad – buffered stereo) thì bộ nhớ cho từng bộ đệm tăng lên gấp đôi, cũng có thể có tức là ở các GPU khác phần thừa cho bộ nhớ của mỗi bộ đệm cũng tăng lên gấp đôi, số tiền lãng phí cho bộ nhớ thừa không được sử dụng này cũng tăng lên gấp đôi.

Nhờ sử dụng UMA nên quadro giúp hạn chế việc lãng phí này sẽ không bị nhân đôi lên.

Một tính năng khác cũng làm tăng đáng kể yêu cầu bộ nhớ đó là khử răng cưa ở cơ chế toàn màn hình hiển thị. Tính năng này hay được sử dụng ở các phần mềm mô phỏng hình ảnh (mô phỏng dòng chảy, động đất, bão, v.v..).

Ngoài ra việc mở nhiều hành lang cửa số Khóa học chạy cùng lúc cũng làm tăng đáng kể nhu cầu sử dụng bộ nhớ đồ họa điều này rất thường thấy ở các ứng dụng chuyên nghiệp. Cơ chế quản lý tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ của Quadro rất quan trọng so với các phần mềm, vì nó không những xắp xếp hiệu quả việc sử dụng bộ nhớ ở tại mức yêu cầu cao mà còn tránh lãng phí tài nguyên phần cứng đắt đỏ ở tại mức nhu cầu thấp.

Cơ chế quản lý bộ nhớ của quadro giúp sử dụng bộ nhớ hiệu quả hơn và giúp tránh hiện tượng kỳ lạ sụt giảm nghiêm trọng hiệu năng sử dụng cũng như bị out Khóa học do quá tải bộ nhớ đồ họa (có thể xảy đến với card consumer.

Cơ chế này sẽ theo dõi số phần mềm sử dụng bộ nhớ đồ họa, độ phân giải màn hình hiển thị đang sử dụng, v.v… ngay trong khi có sự tăng yêu cầu sử dụng bộ nhớ, nó sẽ giới hạn các yếu tố cấp thiết như: vùng hiển thị openGL ở độ phân giải 600×600 bất kể độ phân giải màn hình hiển thị ngày nay, hoặc giảm kích cỡ của tam giác ở tại mức 1 px(các hình khối 3D bị giới hạn bởi mặt bằng nối bởi các tam giác cơ sở) để tránh làm ảnh hưởng tác động đến tốc độ điền đầy khuông hình.

Chiếu sáng hai chiều

Các GPU quadro tương trợ chiếu sáng hai chiều, vật thể 3D trong môi trường thiên nhiên máy tính được đặc tả bới một loạt các tam giác trên mặt bằng và các vector pháp tuyến của tương đối nhiều tam giác đó. Sau này sẽ gán vào một trong những hệ tọa độ ba chiều và chiếu lên một mặt phẳng hiển thị 2D đưa ra màn hình hiển thị.

Các thành phần của ánh sáng

Mầu sắc của một điểm hiển thị trên màn hình hiển thị sẽ bị ảnh hưởng tác động bởi các phép tín toán ánh sáng mô phỏng môi trường thiên nhiên thực. Các phép toán về ánh sáng sử dụng ba thành phần để mô phỏng vật thể trông thế nào trong môi trường thiên nhiên thực tế:

Ambient: có thể tạm hiểu là đặc tả hình dạng bao của vật thể, nó không bị ảnh hưởng tác động bởi góc nhìn hay phương vị của nguồn sáng.

Diffuse: diễn tả các vùng trên vật thể sẽ tiến hành chiếu sáng hoặc không bị chiếu sáng tùy theo góc độ và khoảng tầm cách đến nguồn sáng mà không phụ thuộc vào góc độ của người xem.

Specular: mô tả các vùng trên vật thể bị chiếu sáng nhưng bị ảnh hưởng tác động cả bởi yếu tố phương vị so với nguồn sáng và phương vị so với người xem (hiểu nôm nà đây đấy là các vệt phản chiếu, tùy vào tính chất mặt bằng vật thể nó sẽ rõ hoặc mờ, rộng hoặc hẹp).

Để tối đa hóa độ trung thực, sự phân phối giữa ba yếu tố trên sẽ tiến hành kiểm soát và điều chỉnh. Chủ trương mặc định của OpenGl phân phối 20 phần trăm cho ambient, 100 phần trăm cho tất cả Diffuse và specular.

Do đó diffuse và specular luôn chiếm phần nhiều hơn so với ambient. Tuy nhiên thật không may là tỉ lệ này và giả thiết trong các phép tính chiếu sáng có thể gây ra vài vấn đề về hiển thị trực quan.

Tính năng xử lý sự chồng lấp các mặt phẳng đồ họa (overlay plane)

Xem Thêm : Giấy phép ATTPTài liệu HACCP Tiêu chuẩn SSOP là gì? Phân biệt SSOP, GMP và HACCP

Giao diện người dùng của đa phần các phần mềm yêu cầu tính năng này vẽ liên tục phía bên trên các mô hình 3D hoặc khuông cảnh.

Vấn đề về con trỏ

Ví dụ rõ ràng nhất là con trỏ, nó phải được vẽ ra ở lớp phía bên trên những vật thể 3D và hành lang cửa số Khóa học. Con trỏ có phần cứng riêng được cho phép nó vận chuyển và tương tác với vật thể 3D và hoạt động độc lập với những thành phần khác trên màn hình hiển thị.

Tuy nhiên đổi lại là kích thước của con trỏ bị giới hạn ở tại mức 32×32 px. Nếu kích cỡ to thêm nó sẽ gây ra sụt giảm hiệu năng.

Vấn đề về các trình đơn

Các thực đơn trình đơn xổ ra ngay phía bên trên hành lang cửa số OpenGL nó có thể làm cho những nội dung mà nó che đi bị hỏng và có thể thấy rõ chúng ảnh hưởng tác động đến hiệu năng.

Đó là bởi vì nội dung các trình đơn xổ ra này bị gi đè lên một cách tạm thời vào vùng mà nó che đi.

Các yếu tố cơ bản trên phối hợp lại tạo ra hình ảnh của vật thể tương tự như trong môi trường thiên nhiên thật.

Tương trợ Quad-Buffered Stereo

Một số phần mềm tương trợ tạo ảnh nổi để người xem quan sát thông qua loại kính đặc biệt quan trọng (màn trập).

Việc tạo ảnh nổi này yên cầu phải tạo ra hình ảnh của vật thể từ hai góc nhìn khác nhau. Một trong những cách hay được sử dụng để tạo ảnh nổi là thông qua tính năng quad-buffered stereo GpenGL.

Nó tạo bộ đệm cho những góc phía trước-bên trái, phía trước-bên phải, phía sau-bên trái, phía sau-bên phải. Khi phần mềm tạo hình ảnh nổi, nó kiểm tra xem thiết bị phần cứng có tương trợ quad-buffered stereo hay là không song song chọn bộ đệm thích hợp.

Việc support từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể quá trình xử lý và giữ tỉ lệ làm tươi khuông hình ở tại mức rất chất lượng, nếu tỉ lệ làm tươi khuông hình bị suy giảm xuống dưới mức thời kì lưu ảnh trên võng mạc mắt người được cho phép thì sẽ mất hiệu ứng độ sâu ba chiều.

Tối ưu hóa với bộ xử lý Intel

Các bộ xử lý intel đời mới tương trợ tập lệnh SSEII giúp các nhà phát triển ứng dụng tăng tính mềm mỏng và tăng khả năng để cải thiện hiệu năng của phần mềm. Đặc biệt quan trọng điều này rất hữu dụng cho những ứng dụng đồ họa 3D cần truy xuất song song và liên tục bộ nhớ. Điều này cũng đúng cho những phần mềm chuyên nghiệp.

Vi kiến trúc Netburst của intel giúp các tiến trình thực thi ở tần số cao và tăng khả năng cải thiện hiệu năng cho tần số cao hơn nữa trong tương lai.

Driver của NVIDA tối ưu hóa để CPU tham gia thực thi một phần nhỏ trong quá trình truyền tài liệu cho list hiển thị và xắp xếp các đỉnh.

Một số dòng Quadro phổ thông

MinhDucPC xin giới thiệu tới các bạn một số dòng Nvidia Quadro phổ thông mà bạn thường gặp nhất.

Quadro K620

Giá thành rẻ, hiệu năng cao, tuy không nhanh nhưng được cái bền. Rất nhiều người nhận xét như vậy khi nhắc tới K620. Chỉ có ném ra hơn 1 triệu VND là chúng ta cũng có thể sở hữu chiếc K620 cũ đẹp sáng bóng.

VGA NVIDIA Quadro K620 2GB GDDR3 128Bit

Không chỉ vậy còn tồn tại K600, cũng cùng loại Low Profile cho tất cả máy đồng bộ SFF siêu nhỏ. Tuy nhiên nó có hiệu năng thấp hơn K620 và giá cũng rẻ ều !

Mạnh mẽ hơn, đó là P620 và P600. Tuy nhiên hai dòng này lại có mức giá đắt gấp đôi nhờ vào băng thông bộ nhớ nhanh hơn và mạnh hơn rất nhiều với nhiều nhân CUDA hơn. Đặc biệt quan trọng dòng Phường tương trợ 3D cực tốt nhé các bạn !

Quadro K2000

Minh Đức có phân phối Quadro K2000 cho những bạn nào muốn build case WorkStation. Dòng K2000 có mức giá hợp lý và có hiệu năng rất tốt. Chúng cần có nguồn cấp ngoài để hoạt động nên không phù hợp cho mấy case yếu ớt.

Quadro K2000

Quadro K4000

Mạnh mẽ hơn hết K2000 là K4000. Các các bạn sẽ gặp rất nhiều card Quadro K4000 trong các máy trạm nhập khẩu. Sản phẩm này có mức giá phải chăng cho dân chuyên nghiệp. Chưa tính chúng tương trợ rất tốt các ứng dụng 3D và các phần mềm công nghiệp. Kiếm tiền bằng 3D thì hẳn phải dùng K4000 !

Chúc các bạn thành công !

You May Also Like

About the Author: v1000