Post-Processing Là Gì – Đây Là Ý Nghĩa Của Những Thiết Lập Đồ Họa Game

Chúng tôi xin được liệt kê những thông số thiết lập đồ hoạ rất quan trọng, thường xuyên xuất hiện trong nhiều tựa game.

Bạn đang xem: Post-processing là gì

Trong tất cả những tựa game, từ trực tuyến tới offline, hay thậm chí còn là cả webgame Online thì phần tinh chỉnh đồ hoạ cũng xoành xoạch xuất hiện. Bên cạnh các mức độ lựa chọn vô cùng đơn giản đã được thiết lập sẵn, thường là Low, Medium, Hight và Ultra với toàn bộ các thông số được gán mặc định thì vẫn còn đó chủ trương custom nơi người chơi được phép chỉnh tay tất cả mọi thứ sao cho tối ưu nhất với thị hiếu cùng phần cứng mình sở hữu.

Tất nhiên, các chủ trương mặc định của nhà sinh sản sẽ không thể linh động và phù hợp được với nhu cầu của khá nhiều người chơi khó tính khó nết, mặc dù có máy không thật mạnh nhưng vẫn muốn đạt được hình ảnh đẹp tuyệt vời nhất có thể. Vì vậy, tất cả chúng ta phải hiểu được từng thông số để sở hữu thể hiệu chỉnh sao cho phù phù hợp với cấu hình phần cứng nhất.

Sau đây, chúng tôi xin được liệt kê những thông số quan trọng, thường xuyên xuất hiện trong nhiều tựa game:

Resolution – Độ phân giải

Đây là khái niệm cơ bản nhất và xuất hiện ở mọi tựa game. Đây là thông số sẽ quyết định số điểm ảnh (px) sẽ tiến hành hiển thị trên màn hình hiển thị, ngày nay sau đây là một số độ phân giải cơ bản: 1280×720 (chuẩn 720p), 1920×1080 (Full HD 1080p), 2560×1440 (2K) và 3840×2160 (4K).

Màn hình hiển thị càng lớn thì sẽ càng chứa nhiều điểm ảnh, và tất nhiên cũng yêu cầu máy tính phải xuất ảnh ra có độ phân giải to hơn. Điều này cũng luôn tồn tại tức thị chiếc VGA của bạn phải thao tác nhiều hơn để sở hữu thể xuất ra hình ảnh có kích thước to hơn.

Điều này cũng sẽ tác động lớn tới số lượng sườn hình trên giây (FPS) – thứ quyết định độ mượt mà của game khi vận hành. Do vậy, người chơi nên tìm một chiếc VGA phù phù hợp với chiếc màn hình hiển thị của mình, mạnh quá thì tốn tiền mà yếu quá thì rõ ràng là không “sướng”.

Refresh Rate – Tần số làm tươi, tần số quét

Đây thực tế là thông số của màn hình hiển thị, nhưng nó lại tác động lớn tới vận hành của chiếc VGA. Thông thường, chiếc màn hình hiển thị có refresh rate là 60 Hz, tức là trong một giây nó hiển thị được 60 hình ảnh, với những gaming monitor chuyên được sự dụng thì số lượng là 144 Hz, đương đương 144 hình ảnh trên giây.

Càng nhiều hình ảnh được hiển thị trong một giây có tức thị game càng mượt, và điều này còn có tương tác với khả năng xuất hình của chiếc VGA (FPS). Nếu như VGA xuất đúng 60 FPS đúng với 60 Hz của màn hình hiển thị thì mọi thứ sẽ vô cùng “chuẩn”, nhưng nhanh hơn thì sẽ sở hữu vấn đề bị “xé hình”. Và khối hệ thống driver của Nvidia đã cung cấp V-Sync để xử lý vấn đề này.

Vertical Sync (V-sync) – Đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc

Như đã nói ở trên, khi VGA xuất ra nhiều hình ảnh hơn khả năng quét của màn hình hiển thị thì sẽ xẩy ra trường hợp ảnh bị “xé” do chồng chất nhiều ảnh lên màn hình hiển thị cùng lúc. Tính năng V-Sync sẽ giúp card đồ hoạ và màn hình hiển thị được đồng bộ lại và GPU chỉ hoạt động đủ để đáp ứng tốc độ tàm tươi của màn hình hiển thị mà thôi.

Tuy nhiên, mọi chuyện sẽ lại “không như mơ” khi VGA quá yếu và không thể đáp ứng kịp refresh rate của màn hình hiển thị. Ví dụ như vga xuất hình thứ 1 trong một/60s và hình thứ hai lại tốn 2/60s, khi đó màn hình hiển thị sẽ “làm tươi” mà không có hình ảnh nào được thế vào, từ đó gây ra hiện tượng kỳ lạ lag, trễ do tụt FPS vô cùng khó chịu.

Tất nhiên, các NSX card đồ hoạ lớn là Nvidia và AMD đã nghĩ ra phương pháp để đồng bộ hoàn toàn tốc độ xuất hình của VGA và tần số quét (làm tươi) của màn hình hiển thị thông qua một bộ đệm riêng là Freesync (AMD) và G-sync (Nvidia). Nhưng ngày nay, không phải màn hình hiển thị nào thì cũng tương trợ các công nghệ này mà chỉ có những model đời cao mà thôi.

Texture – Vân mặt phẳng

Trong game, tất cả những vật thể đều được dựng theo mô hình và tuỳ từng vật liệu sẽ tiến hành “dán” một lớp mặt phẳng lên một cách phù thống nhất, đó đấy là Texture. Người chơi có thể thấy rằng các lựa chọn trong phần này là low đến ultra, đấy là ám chỉ độ chi tiết cụ thể khi VGA render các hình ảnh. Nếu như để thấp thì mọi vật thể sẽ mờ, xấu, nhưng nhẹ, và để cao thì trái lại. Đây là một trong những yếu tố “ăn” khả năng xử lý của GPU nhất, và cũng quyết định độ xấu đẹp của thế giới ảo, do đó nên tính toán kỹ khi tăng lên hoặc hạ xuống.

Anti-Aliasing (AA) – Khử răng cưa

Tất cả những hình ảnh trong game đều được ghép từ các khối vuông (điểm ảnh), do đó những chi tiết cụ thể cong hay thẳng trong game nếu không có tính năng AA sẽ tồn tại một loạt… răng cưa xung quanh. Mỗi NSX đều tạo ra một phương pháp khử răng cưa riêng với hiệu quả rất tốt.

Tính năng này sẽ giúp hình ảnh đẹp hơn, mịn màng hơn, cong ra cong mà thẳng ra thẳng, không còn loạt “gai” chướng mắt xung quanh mọi vật. Thế nhưng AA cũng rất tốn tài nguyên xử lý của card đồ hoạ. Tốt nhất người chơi nên thử bật vài chủ trương xem thế nào là vừa mắt mà vẫn mượt mà.

PhysX

PhysX là tính năng xây dựng các chi tiết cụ thể liên quan tới tương tác vật lý đặc trưng của hãng sản xuất Nvidia, nó hỗ trợ cho những vật thể trong vụ nổ, bị đập vỡ vụn… trở thành đẹp và thật hơn.

Khi chúng ta không dùng VGA của hãng sản xuất này mà game lại vẫn tương trợ PhysX có bạn vẫn có thể bật nó lên, chỉ có điều là nó sẽ chạy thông qua CPU và kéo hiệu năng tổng xuống khá nhiều. Ngoài ra, tính năng này cũng tương đối nặng, tốn tài nguyên nên người chơi cần cân nhắc kỹ trước lúc định bật.

Supersampling

Khi chúng ta bật option này lên, PC sẽ khai mạc dựng sườn hình với độ phân giải mạnh hơn độ phân giải bạn lựa chọn rồi nén lại cho đúng với mục tiêu giúp hình ảnh trông mượt hơn, đẹp hơn, sắc tố chuẩn hơn… Nhưng tất nhiên là Supersampling cực nặng (xem lại tính năng trước hết) và trừ khi có VGA quá mạnh kèm với màn hình hiển thị quá nhỏ, các bạn nên quên tính năng này đi cho nhanh, lựa chọn AA cao lên còn hơn.

Ambient Occlusion – Đổ bóng nhất định

Ambient Occlusion có tác dụng tạo vệt bóng giả của vật thể đổ lên các bức tường hoặc các vệt bóng mặc định trên khuôn mặt người. Điều này còn có tức thị các vệt bóng này luôn ở đó, cho dù nguồn sáng trong game đã thay đổi (vì vậy mới gọi là bóng giả). Ngày nay tính năng này đã được tối ưu hoá rất tốt và không tốn nhiều khả năng xử lý.

Anisotropic Filtering (AF) – Lọc bất đẳng hướng

Đây là tính năng giúp cho những phần rõ trong sườn hình chuyển qua các phần mờ một cách mượt mà hoàn hảo nhất. Ngày nay AF cũng sẽ được tối ưu rất tốt nên bạn có bật rất tốt cũng không tác động gì nhiều.

Depth of Field – Độ mờ vùng phụ trong sườn hình

Khi tất cả chúng ta tập trung nhìn vật thể ở gần thì những vật thể ở xa sẽ bị mờ đi và trái lại, đây đấy là tác dụng của Depth of Field, thứ sẽ mô phỏng lại khả năng của mắt người. Trong toàn cảnh ngày nay thì người chơi có thể tuỳ ý muốn mọi thứ rõ hay mờ, không tác động nhiều tới khả năng xử lý.

Field of View (FOV) – Trường nhìn thấy

Field of View là yếu tố quyết định góc nhìn của người chơi trong trò chơi rộng hay hẹp. Nếu rộng quá thì mặc dù quan sát toàn cảnh tốt nhưng chi tiết cụ thể lại khó phát hiện những vận chuyển ở xa, còn nếu hẹp quá thì dễ quan sát tập trung hơn nhưng lại gây chóng mặt.

Xem thêm: Những Câu Tỏ Tình Hay Nhất, Siêu Lãng Mạn Dành Cho Người Ấy

Post-Processing

Hiểu cơ bản thì đây là tổng hợp của rất nhiều hiệu ứng ánh sáng và chuyển động của nhân vật, giúp hình ảnh đẹp hơn. Trước kia thì chúng được tách ra gồm có Blur, Lighting, Bloom… nhưng giờ đã được gộp lại làm một. Cần phải lưu ý là đây là tính năng rất nặng, có thể gây sụt giảm sườn hình khi lựa chọn mức cao nên người chơi cần thử nghiệm và tính toán kỹ trước lúc ứng dụng.

You May Also Like

About the Author: v1000